وقتی فردی وارد سیستم میشود (log in) ، طراح بازی طوری عمل کرده است که جوان، ناخواسته و در حالتی فاقد اراده و به دنبال تبعیت از او، نمیتواند از ادامهی بازی دست بکشد زیرا بازی بهنحوی طراحی شده و درست تا آن حـدی مشکل است کـه بازیکن خود را در نبردی واقعی درگیر میبیند که گاه به شکست دشمن میانجامد. دادن این اجازه به بازیکن در کسب موفقیتهای کوچک، او را ترغیب میکند تا به بازی ادامه دهد. از این جهت، طراحی یک بازی ویدیویی شبیه طراحی قمار درکازینوها (قمارخانهها) میباشد که به بازیکنان اجازه میدهد «بردهای» کوچکی نصیبشان شود تا به ادامهی بازی تحریک شوند. در این راه، از حقهها یا تلههای زیادی به نیت ایجاد «اعتیاد» در بازیکنان استفاده میشود که مانند نمونههای زیر، تماماً فریبنده ولی در ظاهر، هدف را ایجاد سرگرمی قلمداد میکنند.
• کسب امتیاز بالا
به دست آوردن امتیاز یا رکورد بالا یکی از همان تلههایی به شمار میرود که به راحتی قابل تشخیص است. تلاش در شکستن رکـورد به دست آمده (حتی اگـر متعلق بهخود بازیکن باشد)، ممکناست کاربر را برای ساعتها به ادامــهی بــازی وادار کند.
• غلبه بر بازی
این تله در بازیهای نقشآفرینی (role-playing) کاربرد ندارد اما تقریباً در همهی انواع سیستم بازیهای ویدیویی وجود دارد. اشتیاق بازیکن در غلبه بر بازی، یا کشف رمز پنهان بعدی، به عنوان یک بازیکن سطح بالا، هدف طراح بازیها میباشد.
• بازی نقــشآفریـنی (Role-Playing)
بازیهای نوع Role-Playing به بـازیکنان این امکان را میدهد که کاری بالاتر ازتنها یک بازی را بهثمر برسانند. در این نوع بازی، در حقیقت کاربر قادر است، شخصیتهایی را خلق کند و به ماجراهایی دست زند که به نوعی منحصر به شخصیت ساخته شده باشد. در نتیجه یک موضوع هیجانی برای شخصیت خلق شده شکل میگیرد و ماجرایی که با این شخصیت به صورت یک داستان پیش میرود، جوی را ایجاد میکند که دست کشیدن از ادامهی آن بسیار سخت خواهد بود.
• اکتشاف
تاکتیک کشف یا شناسایی غالباً در بازیهای نقشآفرینی مورد استفاده قرار میگیرند. در حال حاضر، یکی از محبوبترین
بازیهای آنلاین، دنیای وارکرافت
(World of Warcraft) است. قسمت عمـدهی این بـازی اختصاص بـه کشف دنیاهای تخیلی دارد. هیجان و شوق کشف (حتی مکانهایی که وجود خارجی ندارند)، میتوانند دارای جذابیت بسیار باشند.
• ایجاد ارتباط با دیگر کاربران
این حقه نیز، یکی دیگر از «تلههای» مقدماتی بـه دام انداختن کاربــران جــوان است. بازیهای آنلاین نقشآفرینی (Role-Playing) به افراد امکان میدهد تا بتوانند با دیگر کاربران ارتباط برقرار کنند. برای بعضی از افراد، این اجتماع اینترنتی محلی میشود بسیار مورد علاقه زیرا بازگشت مجدد آنها را به جمع، به صورت مکرر پذیرا میشود.
بازیهای نقشآفـرینی خطی یا مستقیم Online Role-Playing Games
(ORPGs) بهطـور ویژهای میتوانند موجب اعتیاد شوند زیرا در این نوع بازیها، هیچ پایانی وجود ندارد. برخلاف بازیهای استانداردی مثل برادرانSuper Mario، که کاربر، باپیروزی، پرنسس را نجات میدهد، در یک بازی کلان نقشآفرینی چندنفرهی درونخطی (MMORPG)، قادر نیست بهنجات پرنسس دستیابد لـذا میتوان نتیجه گـرفت که بازیهای استاندارد حکم دانهپاشی را برای کشاندن کاربر بهبازیهای پیچیدهتر دارد تا او راگرفتار دام اعتیاد سازد. نکتهی دیگری که باید به آن توجه کرد این است که بعضی افراد برای افتادن به مهلکهی انواع اعتیاد از هرنوع، چه بـازی ویـدیویی باشد چه اشکال دیگر آن، مستعدتر از بقیه مـردم هستند. بچههائی که بـه راحتی دچـار بیحوصلگی میشوند، رابطهی ضعیفی را با سایر اعضای خانواده از خود نشان میدهند. در مدرسه احساس طردشدگی داشته و به برخوردار شدن با شور و هیجان تمایل زیادی نشان میدهند و لذا به راحتی به سوی بازیهای اعتیاد دهندهی ویدیویی کشیده میشوند زیرا که این وسیله ممکناست جای خالی آنچه را که در طلبش هستند پر کند و رضایت مورد احتیاج او را که در جای دیگری تأمین نمیشود، پاسخ گوید. علاوه براعتیاد روانشناختی، ممکناست یک عامل فیزیولوژیکی در ایجاد اعتیاد به بازیهای ویدیدیی دخیل باشد. محققان بیمارستان هامرسمِت Hamersmith لندن در سال 2005 دریافتند که مقدار دوپامین مغز هنگام انجام بازی به دوبرابر مقدار عادی افزایش مییابد. دوپامین یک هورمون تنظیمکنندهی وضعیت خُلقی است که با احساس لذت همراه است. نتیجهی این بررسی معـرف آن است که اعتیاد بـه بازیهـای کامپیـــوتــری ممکناست ناشی از افرایش یک مـادهی شیمیـایی باشد.
اگرچه هنوز بحث بر سر اینکه آیا میل مفرط به بازیهای ویدیدیی یک اعتیاد محسوب میشود یا نه ولی یک چیز مسلم است و آن اینکه وجود نتایج منفی آن غیرقابل انکار است. ترکیب برنامهریزی به وسیلهی طراحان و تمایل بعضی از نوجوانان به داشتن رفتار معتادانه بهمعنی آن است که این مسأله باید برای والدین، معلمان و دیگران زنگ خطری باشد برای پیشگیری از بهدام افتادن نوجوانان به این دستآورد تکنولوژی مدرن.
نشانههای اعتیاد به بازیهای ویدیویی در نوجوانان
اگرچه تا امروز تشخیص رسمی برای اعتیاد به این بازیها تعریف نشده است ولی رفتارهای قابل توجه معتادانه با کامپیوتر، ویدیو و اینترنت بین نوجوانان و بزرگسالان روز به روز شیوع بیشتری مییابد. مانند هر رفتار اعتیادآور، اگر به اعتیاد نوجوان خود به بـازیهای ویدیدیی مشکوک هستید، علائمی وجـود دارند کـه میتوانید آنها را پیگیری کنید. کافیست که نوجوانتان تنها دو یا سه مورد رفتارهای زیر را از خود نشان دهد تا بتوان او را معتاد دانست:
• اشتغال ذهن
کسی که به بازیهای کامپیوتری، ویدیویی یا اینترنتی اعتیاد دارد، در زمانی که به بازی مشغول نیست، معمولاً ذهنش بهطور غیرعادی درگیر بازی با کامپیوتر است. به نظر گیج، پریشان و بیقرار میآید و تقریباً بهطور دائم دربارهی بازیها صحبت میکند.
• کمبها دادن ظاهری به استفاده از کامپیوتر
برای کسی که معتاد به رفتارهای مربوط به بازیهای کامپیوتری میباشد، بسیار عادی است که وانمود کند مقدار وقتی را که در جلوی کامپیوتر یا تلویزیون صرف میکند بسیار کم اهمیت و ناچیز است. ممکناست معذرت خواهی کند و بگوید نیاز دارد در حالت آنلاین باشد یا ممکن است آشکارا دروغ بگوید.
• نداشتن کنترل درزمان استفاده از کامپیوتر
شخصی که معتاد به استفاده کامپیوتر است یا در معرض خطر اعتیاد قرار دارد، قادر به کنترل زمان استفاده از کامپیوتر نیست. ممکناست با نیت 15 تا20 دقیقه پشت کامپیوتر قرار گیرد اما گاه میشود که این زمان تا حد چندین ساعت افزایش مییابد.
• اتلاف وقت
همزمان در همین خط، شخص دیگری ممکن است با نیت گذراندن تنهاچند دقیقه از وقت خود، جلوی کامپیوترش بنشیند اما بهطور کامل گذشت زمان را از دست بدهد و ناگهان متوجه شود چندین ساعت از زمان را پشت سر گذاشته است. برای کسی که معتاد به بازی کامپیوتری است، امری عادیاست که در تمام طول شب به بازی مشغول باشد و زمانی متوجه گذشت این همه ساعات شود که طلوع خورشید شروع روز بعد را خبر دهد.
• اثر منفی نسبت به سایر مسائل زندگی
چون شخص زمان زیادی را روی بازی کامپیوتری یا ویدیویی صرفمیکند، از سایر مسائل زندگی غافل میماند. ممکناست رابطـهی نزدیکی که با دوستان و افـراد خـانوادهی خـود داشته است بهتدریج سیر نزولی پیدا کند. ممکناست هیچگاه نتواند تکالیف مدرسهاش را به پایان برساند که نتیجهی آن افت نمرات درسیاش خواهد بود. در موارد بسیار جدیتر، نوجوان ممکناست حتی در رعایت بهداشت شخصی خود نیز دچار اهمال شود و بازی با کامپیوتر را بهگرفتن حمام ترجیح دهد.
• مخفی نگاه داشتن احساسات منفی یا وضعیت ناخوشایند خود
بعضی افراد به این خاطر معتاد به بازیهای کامپیوتری میشوند تـا بهعنوان یک«خـوددرمانی» برای پنهان کردن موقعیت و دیدگاههای منفیشان مثل احساس اندوه، بحث و جدل با اطرافیان یا کسب نمرات بدی است که عذابشان میدهد، (درست شبیه شخص مبتلا به وسواس شستشو که تمام اعمال تشریفاتی دست شستنش (Rituals) برای پنهان سازی و تخلیهی فشارهایی است که آرامشش را سلب میکنند).
• موضع دفاعی
شخص معتاد به استفاده کامپیوتر وقتی با این پرسش مواجه میشود که چه مدت از وقت خود را صرف بازی میکند، حالت تدافعی به خود میگیرد و استفاده از بازی را انکار میکند. این انکارغالباً بر غلط بودن امری دلالت دارد، بهخصوص اگـر این احساس غلط حاکی از بیعلاقگی وتـوجه دوستان و افـراد خـانواده نسبت به او باشد و احساس کند در مورد او اهمال شده یا از زندگی خانوادگی کنار گذاشته شده است.
• اسراف در هزینه و اتلاف پول
شخص معتاد به استفاده کامپیوتر مبالغ زیادی پول را صرف خرید وسائل جانبی مربوط به کامپیوتر میکند. دائماً سختافزار، نرمافزار و وسایل اضافی کامپیوترش را ارتقای میدهد. اگر درآمد شخص که باید صرف تأمین هزینههای زندگی، خورد و خوراک و سایر هزینههای ضروری شود، صرف ارتقای کامپیوتر شود، بدیهی است که شخص با مشکل بزرگتری روبرو خواهد شد.
اگرچه نشانههای فوق شامل همهی جزئیات امر اعتیاد به بازیهای ویدیویی نیست اما حاوی نشانههایی است هشدار دهنده برای اولیا که نسبت به استفاده هریک از فرزندان خود در تماس با ویدیو، کامپیوتر یا اینترنت هشیار باشند تا قبل از استقرار اعتیاد، برای مدت زمان استفاده از این امکانات، محدودیت زمانی درحد 2 ساعت در 24 ساعت قائل شوند.
تکمله: قابلتوجه خوانندگان گرامی. پیشاز این در«پزشکیامروز» جناب آقای دکترفرهادفیلی در مورد اعتیاد به اینترنت (۹۰۹، ۱۴/۴/۹۱) و افسردگی نوجوانان و کامپیوتر (۹۱۴، ۱۸/۵/۹۱) مطالبی نگاشتهاند.
ثبت نظر